FUN-MAKING MAP


由於11號的電腦配備比較低
所以在用某程式錄影時會發生各圖層閃動的情況
我們便利用此點,抓到了背景
當然,這是要一點一滴地慢慢抓
這是用PS模擬器"pcsx-rr-v012"後
再加上LUA程式,使得圖層可選擇性關閉
或者是讓某敵人無法登場(比如該關中頭目)

模擬器作者網站:
http://code.google.com/p/pcsxrr/

的確就只是用到這二個方法而已!
不過在得知可以用程式關圖層前,我們都是用11號的影片來抓出背景
但還是感謝PARROT14GREEN在最後所付出的心力
如果希望能更了解製作時的甘苦談,右方幾個頁面有製作心得給大家觀看~

在2007年的暑假,我獨力完成了R8與X4的地圖
亦覺得能完成這二代是件頗有成就感的事
不過也是拜由SS模擬器才得以全功
所以坦白講,做起來並不難
只要該人有SS版遊戲、跑得動SS模擬器、有圖層合併概念和願意製作的心等,要完成僅是時間問題


就RMMH收錄的系列來講,X5的地圖最難做
別的系列大都有模擬器的圖層機制加持
而即使沒有圖層開關的FC系列,也因為畫面簡單,拼拼貼貼即可完成
回頭來看,要怎麼把X5的圖層給分離呢?
也許我可以去找對於修改遊戲有經驗的人,請他幫忙寫出能關圖層的程式
可我也不確定程式是否寫得出來,而寫出來又要花多久時間?
所以當時的決定是把X5的進度給放到最後


在X4地圖完成後過了幾個月
一位名叫TK31的人現身於RMMH的BBS
個人記得她剛來不久就好像就說要做X5的地圖!
「才剛來沒多久就這樣留言」,令我有些懷疑她是否真能做到
所以我跟她說要多方面考慮是否真要接下,不要急著做
然後有幾個月沒見她蹤影
直到2008年第一季,TK31再度現身
而且還帶來了暴走卡車的地圖!
雖然是背景尚未合成、僅是各物件已抓好的半成品,但能有如此完成度使我大感意外
不過這地圖失敗了...瑕疵太多
已經不太記得是什麼問題,但就是那種「必須整個重做」的程度
個人當時還在想她是否能夠接受?
答案是什麼不用多說,否則我也不會在此打這一篇心得了
看著重做的地圖,使我對於TK31有否能力完成X5地圖這件事感到肯定
但談何容易


在那之後,有著Z2等地圖製作經驗的rmexesaito也參了一腳,他無疑是個絕佳的戰力
當時工作分配是TK31負責搭八大關,其他則由rmexesaito負責,我為監督
可是,有再多的決心與毅力,還是得面對「無法關圖層」這道鴻溝
不是每一個關卡都像暴走卡車這關一樣有那種可以抓背景的空間(比如車與車之間的空隙)
而且有的背景與前景的顏色一樣,使得在刪背景時遇到前景也被刪掉的問題,像超電磁研究所這關
就在我想著「難道X5地圖的製作,就非得如此克難嗎?」的時候,老顧客11號帶來了令人士氣一振的消息!


他先發了幾張圖給我們看
那是零空間的背景,而且沒有被前景擋到
尤其是第四關的那個旋轉背景,還真給他做出了GIF動畫咧


「這怎麼可能啊」


那就是我的感想
難道11號得到了什麼獨門秘器,可以開關圖層?
沒想到只是個錄影軟體"Camtasia Studio"
個人很早就在用這軟體了,所以反而覺得奇怪,該軟體是如何讓11號做到抽出圖層?
這個方法,我的電腦絕對做不到,即使是當代的電腦也難以能出其右
因為「電腦越爛,越能做到!」
11號發現他的電腦在對某些遊戲錄影時會發生圖層讀取錯亂的問題
即是錄出來的影片看上去就是各個圖層一直閃
有時前景會不見...有時背景會不見...有時人物會不見...
以一般眼光來看,誰會要這種破破爛爛的影片?但對於我們而言只有「不可多得」可以形容!
看哪!這就是老古董的威力!
(個人的電腦即使開一堆吃資源重的軟體,影片照樣流暢,可惜的是我不需要)


11號的這個發現
使得抓取圖層成了可能
因此之前的關卡也因此修正過,也更能保證背景無誤


也許是因為rmexesaito比較有經驗的關係,很快地就將八大以外的舞台給完成了
尤其是零空間,能夠完成這個地圖也真的不簡單
雖然背景是固定的,但我們找出如何使背景重複的方法
那個六角形的拼貼也是讓我感到艱辛且懷念的橋段


也許是因為經驗問題,TK31做得比較慢
我靜靜等她完成,但也覺得不能太慢,故定期限為今年(2009)暑假結束前
好不容易做到了最後一關「深海潛水艇」
但又遇到瓶頸
問題在於一開始中頭目下降時那個部分
11號所提供的影片無法解決問題,因為在這個部分,很難把中頭目給鬼隱掉
所以當時的決定是前面這邊先不管,後面做好再說
或許真是冥冥中註定?一場及時雨就這麼來了


PARROT14GREEN不久前結束數饅頭的日子
而且還設計了一個PS模擬器用的程式,不僅可以查看我方&敵方血量,更可以將圖層關閉!
可也不是每一個圖層都能關到
故對於深海潛水艇的中頭目,他也是研究了一段時間,才找出別的替代方案
這個替代方案即是讓該中頭目無法出擊!
也因而最後的瓶頸不復存在


X5地圖終於完成了,時為2009年9月4日
至少費了一年又六個多月的時間,以及五人的合力
但我不想馬上就發表,而要定在230000 HIT時再公布
因為我認為這是個空前的傑作,有資格做為贈禮
當然,在RMMH的歷史上,絕不會少掉這麼一頁的


默默付出的TK31
實力派的rmexesaito
鬼靈精的11號
及時雨的PARROT14GREEN


讓我們感謝他們的付出,謝謝!

記得那個時候,是我即將要面臨考大學的日子
而ROCKMAN X系列好像也才剛出到8代左右
對我來說印象最深的就屬X6,它是X系列當中最後一款2D作品
要說是那裡令我吸引的地方是,它有著相當獨特的系統
ZERO斬擊時和頭目房WARNING的閃光,完整的晶片能力
回顧前作的隱藏魔王,暴力的快速斬殺,夢魘系統和隱藏路線
當然,還有最惡名招彰,打死人不償命的即死關卡

 

如果各位先前就有瀏覽「RMMH - 洛克人回憶之館」的習慣的話
應該不難發現,RMMH並沒有X6分站
這是為什麼

 

我試著在RMMH的留言版上和站長X GOD了解了一下
而他的反應是:
「目前並沒有任何擴站的打算
我的理由是,你現在可以看到,還有許多的其他分站善未建構完成
我並不希望這裡變成一個多而不實的普通資料網
所以,我現在所要做的是,先完成目前的系列分站
而且,X6系列目前並不在我的擴站計劃之內,以後可能也不會
對我來說,X系列在5代就已經結束了
當然,如果你想要提供其他資料的話也可以...」

 

在極度氣憤和心存冀望的心情之下
想到說
「如果站長X GOD真的把所有的分站都完成了呢...?」
「那接下來就有可能輪到X6了嗎」
於是我發起了一個企劃案:
「地圖補完計劃」

 

"THE RECKLESS DRIVING DUMP TRUCK STAGE AREA1"
這個是屬於我的第一部作品
我使用了PC版的X5,一些抓圖程式,PHOTOSHOP
金手指和無限黑暗定身
接合和反轉之後
接著把我的成品貼到留言版上

 

ver1
第一次做的時候,我並沒有想到背景和倍數的問題
當時只覺得只要像攻略本能做攻略就好了
就隨便選了一關
但,我錯了,這整張都不能用
X GOD對於地圖的精細度是如此要求之高
他一一指出了我所應該要注意的地方
好比說「背景需要連景」,「PC版與PS版之間的色差」,「何謂最接近縮圖法」
等等
可是,我也因此學到了很多
並且我也重新了解到,做一個網站是不能馬馬虎虎的,更要有心去維護才行
於是,我又重新做了一張

 

ver2
背景的部份是利用車體脫離後拍的,電磁鎖鏈則是利用黑暗定身造成圖層鎖定的效果拍的
順帶一題,黑暗定身在反轉之後會有少許的色差,亮度要減7才可以
最後撞車的部份是和X GOD討論過後才變成現在這個樣子的
我的理由是「此時人物無法移動」
原本的樣子是另一個車箱有著與玩家一段很長的距離

 

ver3
後來X GOD有注意到,原來背景有分成兩種版本
而第二版本是在我可以拍攝的到的範圍之外,而且圖層有下移的趨勢,無法像之前利用爆炸後的卡車直接抓圖
好險由於另一位網友「11號哥布」的協助,成功的取得了背景圖片
至於「11號哥布」是誰...? 以及「他」是如何做的...? 我在接下來才會提到

 

"THE RECKLESS DRIVING DUMP TRUCK STAGE AREA2"
第二彈,也就是關卡的第二部份
記得比較困難的部份是,萊特膠囊左邊的牆,因為有血條擋住的關係
同上,頭目房的左右面也是
這張地圖也同時是首次利用地圖的重覆性來補全所看不到的地方
在進入頭目房的瞬間會有岩石把本來的路封住,而這裡是設計成未進入之前的狀態

印象當中,台灣也有位漫畫家把X5畫成漫畫的版本
不過如果要把內容和之前的岩本相提並論的話
個人覺得還比較偏向歡樂惡搞
序關的部份還勉強可以接受,到了卡車這關卻變得很奇妙的感覺
有興趣的人可以去找找看

 

"SUPER-ELECTROMAGNETIC LABORATORY AREA1"
高度強制移動,而且一不小心的話,一開始沒跳起來就會死掉
當然如果要刻意扣發射時間的話,本關也是不錯的選擇
如果刻意發射子彈的話,會使得畫面很雜亂,到處都是碎片和爆炸效果
記得圖片重抓了很多次
背景和主要道路也很容易混淆在一起,色調機乎是一樣的

 

"SUPER-ELECTROMAGNETIC LABORATORY AREA2"
事實上這部份應該是與上半部連接在一起的,不過考慮到機車波道的難度性,我們在討論過後決定還是分開來
從這邊開始,也有一些打不死或很難打死的小兵出現
而習慣把遊戲選單的難度改成「簡單」的我,卻忽略了因此而減少的機關
而背景的部份,因為不像之前卡車能夠直接看到背景,所以只能大致抓個零零碎碎的版本
直到那個人的出現

當我正在執行我的「地圖補完計劃」的時候,事實上
RMMH也同時在製作其他的地圖,ROCKMAN DASH
3D化的地圖,由另一位網友「11號哥布」所負責的
為什麼要提到他呢,原因是這樣
他說他好像在無意間發現了「怎樣完整捉取X5背景」的方法

 

不說各位可能還不知道
目前的PS模擬器還沒有辦法可以很自由的做開關圖層的動作
可是他在一次錄影遊戲的過程當中
由於錄影片無法與遊戲同步或者是其他原因
如果把影片一格格仔細放來看
就會發現有時人物消失,有時關卡主體消失了
失敗乃是成功之母...?
原因不明,這個辦法也只有11號做的到,可能是電腦配備較低的關係...?
到現在我和X GOD也還無法再重現一次
註:此辦法為PC版

 

"LASER LABORATORY STAGE AREA1"
由於背景全部外包給11號的關係,工作變的較輕鬆多了
此處的天井針刺算是比較麻煩的部份
由於會移動的關係,高度不一
如果使用黑暗定身的話,又會造成無法過關的現象
SIGMA病毒一開始砍不掉也挺討厭的

 

"LASER LABORATORY STAGE AREA2"
真正的AREA2其實是只有兩格變化的樓梯間,本來想說可以利用黑暗定身來判定敵人固定的位子
不過跟地圖的製作比較沒有關係,所以只用一張代替
你現在看到的AREA2則是打倒中頭目之後的那關
六角形的部份還曾經一度造成老是差1相素的窘境
PC版和PS版的差別...?
比如頭目房之前一直向上攀升的窗戶,我之前還一直以為它只是普通柱子而已
原來是透明的效果被關掉了
而背景的天空和雲其實是重新邊排過的
因為原本的由11號提供的背景,無法有效的觀察出重覆性

在我製作的過程中,或許是開始引起其他人的興趣的關係吧
從獨力作業,開始變成了許多人共同參與的活動之一
名稱也由原本的「地圖補完計劃」,「地圖補完計劃0079」,變成「地圖補完計劃0080」
不知不覺
八大舞台以外的關卡就在我不知情的情況下被完成了

 

"REPLI AIR FORCE STAGE"
刻意加入前作X4元素的關卡
比較困難的是各個電梯的部份,左右都要兼顧抓到
中間的電梯更要格外小心,因為沒有可以參考的物件
綠色的面版也是半透明的
最後頭目房中飛機與出口的距離則是取自第一次拍攝到的距離

 

"PLANETARIUM STAGE PART1"
製作速度最快的一張,用黑暗定身固定之後,直接連拍
也沒什麼敵人
後來則是選擇了星座而非黑洞的背景,所以又重新做了一張

 

"PLANETARIUM STAGE PART2"
因為會上下反轉的關係,所以要重新觸發一次
背景原本是會跟隨著玩家移動的,這裡是修改過的版本

 

"JUNGLE STAGE"
一年就這樣過去了,我也順利的進入了大學生活
我試著重上次未完成的部份開始繼續

此關卡被分成兩個路線,可是下方的路線被限定成只有GIGA - X才可以通過
還是老問題,上下方向的路線常常會有血條擋住
比較特殊的現象,繩索上的不死小兵如果是以黑暗定身的方式遇見的話
會發現整個脫軌了
由此可以推測敵人在剛被創造出來的時候
是以空降的方式掉落,接著才開始執行原本移動和攻擊的指令

 

"MAGMA STAGE AREA1"
開始遇到瓶頸的時期
我們的討論方式也從留言版轉移到了MSN上,這對及時討論和檔案的互傳有很大的幫助

背景的顏色「超級」容易和關卡主體混淆
有一些地方甚至是直接憑直覺刪除的
另外即使使用黑暗定身,岩漿還是會源源不斷冒出來
還有,這關是我第一次親自做背景合成的關卡

 

"MAGMA STAGE AREA2"
11號大支援!!!

也是分成兩個路線
你現在所看到只要有岩漿部份,都是有11號的幫助才能完成的
特別是裡頭階梯,每個階梯都有各自的圖樣
以及上下斜坡的部份,岩漿的形狀和角度也不太一樣
而岩漿本身則改成了現在不會閃爍的版本
另外由於PC版和PS版之間有色差的關係,這方面也花了蠻多時間

元祖9代也以下載的方式登場了

 

"THE OCEAN SUBMARINE STAGE"
這是最後一關,也是值得紀念的一關
先前我先跳過了這一關
是想說由於強制移動,大量的水圖層,和氣泡的關係
而且由11號提供的背景亦無法拼出完整的主體
想說到時候可能會有更好的辦法
不過,意外的簡單...!?

 

在經過長期的討論之後,我們決定
不再把想法偏向「無前景關卡主體+水圖層」
而是改成「直接拍攝+直接去背」,無視前景的水圖層
最後才將連景的背景和水圖層融合,直接填入空白裡

 

至於中間的部份,原本是要等水降下來之後,才會出現乾涸的關卡
之前也有想過全部都是水,或是改成漸層的效果
我們則是改成了水路分明的版本

 

在接近尾聲之時,模擬器也隨著時代的變遷而進步了
另一位很有研究精神的PARROT14GREEN,則告訴了我們驚人的消息
「pcsx-rr-v012模擬器,寫了一個LUA小程式可以只抓地圖」
似乎是以金手指著方法讓敵人無法出擊,我並不是很清楚
不過
同時這也意味著我和能夠做X6的距離更接近了一大步
因此原本因為中頭目而無法順利取得最前面的道路
也順利的完成了

 

最後,感謝各位收看這篇文章
X5地圖補完計劃也到此告一段落了

 

至於當初說的X6攻略到底會不會製作呢
還是終究只是個夢呢...?

 

那就跟X GOD說的一樣
就交給有心製作它的人吧
IT'S NEVER END~!!!

其實在有拼地圖的經驗時
就滿想試試X4、X5這種畫面的代數了
卻因為當時沒法關圖層所以一直沒有去動
後來看到TK31的挑戰精神時
讓我也躍躍欲試
但不關圖層的方式還是有抓不到圖的死角
很巧的是11號的電腦不知為何能錄出類似關圖層的影片
最後也就變成截影片的圖來拼地圖了
也是一次很有趣的經驗

說到這奇特的發現嘛
原本是06還07年要錄楓之谷跨年活動的影片
但沒想到畫面三不五時的就物件少東少西,因為顯示卡太差啦~~
後來X5錄不知道什麼影片後發現也會和楓之谷一樣的情況
當時那影片好像還是NO DATA的
想到可以拿來抓背景就一頭栽下去了XD


轉吧七彩霓虹燈!

因為覺得這背景好漂亮好歡樂的說XDD


後來不知何時被指派說要我去每關跑一次錄下來抓背景...
也有些有趣發現w
像是到了序關大樓崩塌那一段背景會有亂碼的地方ww


麻煩的是錄好的影片都要上傳到網路上囧
還好cs編碼不錯,一關下來容量也才50mb左右


只是何時才可以換顯卡啦囧

遊戲跟ROM的版本

 

模擬器版本:pcsx-rr-v012
ROM:MEGAMAN X5 USA_NTSC_PSXCD-Blackcats.iso

 


設定

 

解壓縮 pcsx-rr-v012
後,在 bios 資料夾下放 SCPH1001.BIN 檔,這東西要自己找。
之後打開 pcsx.exe ,選單 help 底下有個 QuickTutorial,教你如何設定。

 


遊戲中開啟 .lua 檔

 

遊戲開啟之後按鍵盤 esc 還原 pcsx 程式
在選單底下找路徑
File-->Lua-->Run Script 載入 .lua檔
再按選單 Emulator-->Run 載入遊戲檔
載入 .lua 檔路徑
之後選 Run 重回遊戲
執行 lua 的範例

設計 .lua 檔

 

我是用 Notepad++ 寫 .lua 的程式,如果用筆記本打好像會有問題。
底下是抓背景加上顯現我方跟敵方血量的 lua 程式

 

while true do
life = memory.readbyte(0x09A0FC)
enemy={}
enemy[0] = memory.readbyte(0x0920EC) --enemy HP 0
enemy[1] = memory.readbyte(0x092224) --enemy HP 1
enemy[2] = memory.readbyte(0X092188) --enemy HP 2
enemy[3] = memory.readbyte(0X922C0) --enemy HP3
enemy[4] = memory.readbyte(0X9235C) --enemy HP4
enemy[5] = memory.readbyte(0X923F8) --enemy HP5
enemy[6] = memory.readbyte(0X92494) --enemy HP6
enemy[7] = memory.readbyte(0X92530) --enemy HP7
enemy[8] = memory.readbyte(0X925CC) --enemy HP8
enemy[9] = memory.readbyte(0X92668) --enemy HP9
enemy[10] = memory.readbyte(0X92704) --enemy HP10
enemy[11] = memory.readbyte(0X927A0) --enemy HP11

 

memory.writebyte(0x092090,00); --敵人消失1
memory.writebyte(0x09212C,00); --敵人消失2
memory.writebyte(0x0921C8,00); --敵人消失3
memory.writebyte(0x09A0A3,00); --角色消失
memory.writebyte(0x0D1C1F,00); --血條消失
memory.writebyte(0x09A101,62); --無敵
if life > 0 then
gui.text(40, 5, "HP:"..life.."")
end

 

do
local n = 30
for i = 0,10 do
x = enemy[i]
gui.text(10,n,x)
n = n+10
end
end
pcsx.frameadvance()
end

 

打完之後副檔名存為 .lua
底下這一塊語法就可以達到把畫面清空只能背景
說明所帶數值意義 memory.writebyte(記憶體位置,給值);


memory.writebyte(0x092090,00); --敵人消失1
memory.writebyte(0x09212C,00); --敵人消失2
memory.writebyte(0x0921C8,00); --敵人消失3
memory.writebyte(0x09A0A3,00); --角色消失
memory.writebyte(0x0D1C1F,00); --血條消失
memory.writebyte(0x09A101,62); --無敵

 

其他的判斷式是我要看血量方便所寫的,
我在一開始創建了11組變量要存敵方血量位置,
之後寫了回圈把變量的值由 gui.text(螢幕x位置 , 螢幕y位置 , 打印在螢幕的訊息"字串"或數值) 函數打印出


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